怎么看待腾讯游戏和网易游戏的合作 怎么看待腾讯游戏和网易游戏关系

网友提问:

怎么看待腾讯游戏和网易游戏?

优质回答:

从财报来看,腾讯游戏与网易游戏相比差不多,但是腾讯游戏目前也面临困境。

腾讯第二季度财报

8月15日,腾讯如期发布了2018年第二季度财报,各项核心指标未达预期的同时,最令市场担忧的是主力游戏业务的表现极为糟糕。其中,手游收入同比增长仅19%,由于Q2游戏淡季的因素环比还下降了19%,端游则延续了此前几个季度的颓势,收入同比下降5%,综合网络游戏的收入增长则只有6%。

腾讯已经很久没品尝过增长失速的味道了,虽然不情愿,腾讯还是只能拿出一份“符合”市场预期的财报。

唱衰腾讯的声音并不是从本周才开始的。几个月之前,这种悲观的市场情绪就逐渐弥漫在香港、纽约,并传染到了中国互联网圈子里。最直观的反应当然还是股价和市值,距离半年前的历史高点,腾讯控股(00700.HK)已经跌去了四分之一,缩水超过一万亿港币。在中国科技股普遍受挫的2018年,领头羊腾讯的跌幅尤为瞩目。

此轮腾讯下跌行情,如果只找一个最重要的原因,毫无疑问就是游戏业务的X。

自PC时代以来互联网的传统,最早跑通商业模式的肯定是游戏、内容,然后到广告,最后的成熟期则进化到有稳定复购交易的电商。而移动互联网发展到2018年,即使还有微信小游戏的增长点,但不可否认的是,游戏行业的高速增长期确实已经是昨天了。

作为游戏行业占绝对主导地位的公司,腾讯曾经收获了最多的利益。但当行业进入竞争激烈的红海时,腾讯也面临着最大的挑战。

最近的一起事件来自于腾讯旗下游戏分发平台WeGame。8月13日,WeGame 发布公告,刚刚上线6天的3A大作《怪物猎人:世界》由于监管原因被迫下架。

从生意上来讲,做平台的WeGame在腾讯游戏的版图中其实算不了什么,在整个腾讯帝国营收里更加排不上号。但在经过前几年的疯狂增长之后,腾讯游戏总归还是走到了一个拐点。

端游到手游的得与失

首先是游戏业务里,端游老IP在移动端的表现差强人意。2008年以来,腾讯在中国游戏市场的优势已经保持了近十年之久。曾经腾讯内部最为倚重的“四大名著”,同年上线的《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ飞车》、《QQ炫舞》让腾讯在PC时代真正成为一家变现实力强劲的游戏公司。

但到了移动时代,这几款成名IP却并没有扛起腾讯游戏的大旗。近一年来,除了还在内测的《DNF》手游,其它3款移植到移动平台的游戏均暴露了只能收割一波用户的问题,上线第一个月收入可能占到其后两个季度运营的一半以上。

而2011年X的《英雄联盟》和2015年自研的《王者荣耀》是真正打破圈层,把电子竞技的概念普及到大众市场的功臣,这两款MOBA游戏相继代表了各自时代的巅峰。所谓巅峰的意思就是,其后的影响力已经下滑。

尽管据QuestMobile最新数据显示,移动游戏《王者荣耀》在2018年暑假期间仍然保持着一定优势,但资本市场更看重的增长率已经微乎其微。7月并不属于二季度财季报告期内,但7月是游戏行业的大月,具有典型性。

而《英雄联盟》则随着整个端游产业走在了下行通道上。财报显示,腾讯端游收入同比下降 5%及环比下降 8%至人民币 129 亿元,“用户将时间向手机游戏转移”。

更为致命的消息是,8月13日The Information报道,大量细节显示近三年来腾讯与《英雄联盟》开发商Riot之间的关系已经貌合神离,即便后者早已是腾讯的全资控股公司。双方之间的龃龉包括,《英雄联盟》在中国市场的运营和分成问题、Riot香港办事处的人事问题、移动版《英雄联盟》(也就是开发初期的《王者荣耀》)的知识产权问题等等。

2015年之前,一款侵权的《刀塔传奇》就能撑起莉莉丝一家公司、一款1500倍回报的《大掌门》就能成就天使投资人吴世春,移动游戏在中国市场的潜力已经得到充分证明。巨头腾讯虽然调头较慢,但也已准备了充分的X。

The Information报道指出,Riot抵触腾讯极力游说的《英雄联盟》移动化,于是对移动市场雄心勃勃的腾讯只好自己来做。然而,《王者荣耀》的早期截图却在当时的洛杉矶引起了Riot的X,员工们都惊呆了,自己的大股东竟公然剥夺自己的知识产权。

经过一番交涉后,腾讯最终调整了《王者荣耀》以跟《英雄联盟》有所区分。随后,《王者荣耀》席卷了中国大江南北,仅在2017年就贡献了全球第一的19亿美元营收,相当于月平均收入11亿元人民币,确保腾讯在移动游戏时代依然保持了世界收入最高的游戏公司的地位。

与此同时《英雄联盟》的玩家数量尤其是中国玩家数却下降了。Riot的收入在2016年达到顶峰的17亿美元之后开始下滑,全球范围内的裁员也已持续了一年,仅靠腾讯提供的奖金支撑员工福利。虽然双方曾经关系密切合作共赢,但腾讯取得了移动游戏时代的船票,Riot却没有,而现在他们面临着公司重组的境地。

报道中还提到,腾讯2016年斥资86亿美元控股的芬兰游戏公司Supercell(全球广受欢迎的手游《皇室战争》开发商),在交易之后的收入和利润也均有下降。

“吃鸡”能否撑起腾讯游戏的未来?

腾讯对时下最热门的两大“吃鸡”游戏《绝地求生》和《堡垒之夜》的两家开发商Bluehole和Epic Games也有不同程度参股,并仍然在寻X买更多股份。

腾讯在去年年中经过激烈竞争购入了韩国游戏公司Bluehole的小额股份,当时《绝地求生》已经充分证明了所谓“玩法创新”的成功经验,“吃鸡”类游戏逐步展现出无穷的未来潜力。而在更早的2012年,腾讯就以3.3亿美元换来美国游戏引擎厂及开发商EpicGames 48.4%的股权,并拥有其董事会席位。Epic Games也在《绝地求生》之后推出了《堡垒之夜》的“吃鸡”模式,在欧美市场甚至一举反超了《绝地求生》。

在腾讯的计划中,2018年本应该是由《绝地求生》来接棒《王者荣耀》,撑起腾讯游戏的营收。因此,腾讯在《绝地求生》的引入上一度下了重注。从腾讯2017年Q3的财报电话会议开始,包括总裁刘炽平在内的腾讯高官们就频频对外释放积极信号,介绍了腾讯对生存射击类游戏市场从端游到手游、从X到自研的全方位布局。腾讯对《绝地求生》的言辞和行动都展现出一个巨头的标准姿态。

然而进入2018年以来,《绝地求生》的玩家数据和热度均有下降,而在中国也迟迟没获得监管审批通过。刘炽平在5月接受《X》采访时解释说,腾讯正在为《绝地求生》努力运作以便获得监管批准,但何时能商业化无法确定。从那至今,韩国游戏《绝地求生》依然没有任何有望过审上线的消息,腾讯游戏工作室光子和天美自研的两款《绝地求生》手游也无法贡献营收。

此外,没过审不仅导致《绝地求生》无法在中国市场进行商业化,没有国服带来的无法解决的X、卡顿等游戏体验问题也会导致玩家数量逐渐下降,而玩家才是一款游戏成功与否的基本盘。

尴尬的是,在腾讯还在对《绝地求生》释放信心的时候,内部的成本和资源早已经大量铺了出去。唯腾讯马首是瞻的中国游戏行业里的公司们,同样围绕着《绝地求生》制定了2018年的工作计划,《英雄联盟》和《王者荣耀》的成功经验使人们相信,跟着腾讯至少能喝到一碗肉汤。

但另一方面,来自美国Epic Games的《堡垒之夜》却在今年5月提交监管审批后迅速获得通过,这让本以为是“吃鸡”模式受限的行业人士大跌眼镜。至少从确定性上来说,《堡垒之夜》比《绝地求生》更有希望撑起中国“吃鸡”游戏市场的未来。一旦腾讯选择把资源的主要投入从《绝地求生》转向《堡垒之夜》,整个中国电竞上下游都不得不随之转型,这意味着此前半年甚至更久的行业投入将换不来除经验之外的任何回报。

事实上,《堡垒之夜》在欧美市场的渗透率和影响力惊人快速地超过了《绝地求生》,变现能力也极其强劲,完全具备一款流行大作的气质。5月底,当《堡垒之夜》试图进军韩国市场时,《绝地求生》开发商Bluehole下属PUBG公司对Epic Games发起法律X。

在“吃鸡”游戏市场上,腾讯面临着一个在监管与市场之间进退失据的境地。从财报中看,腾讯的选择是并不会放弃业已颇具用户规模的《绝地求生》,仍然会努力让其完成商业化。

但消息人士透露,进入9月以后,整个游戏行业的生存环境将会愈发严苛。而腾讯,当然是首当其冲的。

网易第二季度财报

得益于多元化和全球化的产品策略,网易游戏业务开始复苏。

今日,网易(NASDAQ:NTES)公布2018年二季度财报。财报显示,截至2018年6月30日,网易2018年第二季度净收入为24.6亿美元(约合162.84亿元人民币),同比增长21.7%;基于非美国通用会计准则(Non-GAAP),归属于网易公司股东的净利润为4.12亿美元(约合27亿元人民币),较去年同期相比上涨107%,结束了此前9个月的净利润下滑。而毛利润为10.95亿美元(约合72.45亿元人民币),同比增加7.5%。

网易的业绩上涨,主要还是因其支柱业务在线游戏服务的净收入同比上涨6.7%至15亿美元(约合101亿元人民币)。上一季度和去年同期分别为87.61亿元和94.30亿元。本季度,来自于手游的净收入占在线游戏服务净收入的74.7%,上一季度和去年同期该占比分别为71.8%和72.4%。

财报显示,支柱性业务游戏上涨的主要原因为多元化的产品策略以及海外游戏发展势头强劲:

在产品多元化方面,端游手游多线发展且业绩不错,网易还将持续丰富产品线。除了拥有旗舰类产品《梦幻西游》、《大话西游》和《新倩女幽魂》的端游和手游版本、以及明星手游《阴阳师》和《率土之滨》等:

2018年6月29日推出端游作品《逆水寒》,市场反应良好。

手游《我的世界》中国累计注册用户超过1亿。

游戏多元化战略进一步加强,本季度推出了多款颇受好评的非MMORPG手游产品,包括《影之诗》、《第五人格》和《非人学园》等。此外,还将继续丰富产品线,即将推出新游戏:《神都夜行录》和《明日之后》等。

在全球化布局方面,海外游戏发展势头强劲。《荒野行动》在日本的发展向好,并于2018年6月登顶日本iOS App Store畅销榜;而《第五人格》于2018年7月上旬登陆日本市场后,迅速登顶日本iOS App Store及Gооgle Play Store下载榜。

此外,网易还于近期投资美国游戏公司Bungie以支持其游戏研发创新。

据财报,电商业务依然是网易的增长亮点,净收入同比上涨75.2%至6.597亿美元(约合44亿元人民币)。上一季度和去年同期分别为37.32亿元和24.92亿元。财报显示,电商业务毛利均实现同比和环比增长,主要得益于网易考拉和网易严选的快速发展。丁磊表示,“我们的电商业务也在持续发展,通过优化品类结构、提升采购效率,电商业务的毛利率环比在逐步改善。”

此外,广告服务和邮箱及其他净收入为6.34亿元(9,582万美元),同比增加6.5%。上一季度和去年同期分别为4.62亿元和5.96亿元。本季度广告收入表现最好的行业是:交通类、网络服务类和房地产类。

不过,需要注意的是,营业费用依然负担很重,达到49.12亿元(7.42亿美元),同比增加47.4%。营业费用的同比增加主要是由于市场营销费用、研发支出和包含在X及市场费用中的货物运费及管理费增加,以及人员成本上升所致。

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非常高兴回答这个问题

简而言之,借星爷《破坏之王》中大师兄的一句话:“我不是针对谁,我是说在座的各位都是X”从近几年的作品腾讯与网易的创新能力都不怎么样。从近几年的所属主流游戏与X情况来看,腾讯雪藏佳作,网易打烂好牌。作为游戏大厂,没有担负起相应的责任与带头作用,不仅不自主研发创新,还极力抄袭并不以为耻反以为荣。

腾讯游戏与网易游戏都是非常氪金的,腾讯是世界上收入最高的游戏公司,也是国内第一,网易在国内榜单紧随其后,这两个厂商的总收入可以占到国内所有游戏厂商总收入的七成左右,但是他们是如何对待玩家的呢?未成年玩家拿家里的钱充值游戏家长想要追回,但是联系客服却得到否定的答案,注意,按照法律是可以依法索要回未成年人的游戏消费的。这样的厂商注定是没有情怀可言的,也一定得不到玩家们的支持!

腾讯相对于网易实际上在某些方面是强很多的,比如在X游戏的方面,《炉石传说》《守望先锋》一手好牌给网易彻彻底底地打烂了,暴雪爸爸估计想死的心都有了,不怕猪一样的队友,就怕队友真的是猪。《我的世界》甚至比不过多如牛毛的盗版游戏,面对如此明目张胆的侵权国内X商网易却无能为力,官司都打了,我能怎么办?至少腾讯的门面《穿越火线》《英雄联盟》《地下城与勇士》这三款“门面”游戏依旧X,LOL虽然在走下坡路,但是依旧是如日中天,在这里还是要恭喜一下RNG,有人说《穿越火线》没人玩了,但是现在的活跃量仍然能达到可观的三百万!都说DNF凉了,但是DNF送走了一款又一款游戏,而今“吃鸡”又要被DNF靠死了。但是反观网易所X的游戏生命周期明显短的多,《守望先锋》也就火了不到一年,《我的世界》国服让很多玩家选择放弃,或者转战国际服,宁愿花钱买也不愿意玩被网易玩烂了的国服。

腾讯……怎么说呢,我觉得它比较狭隘,不说最近的短视频大战,单说游戏。腾讯本着“只允许我抄袭别人绝不许别人抄袭我” “买不到的我就抄袭到你求着我X” 前一段时间网易被蓝洞起诉侵权的消息不得不让人想歪,这件事是否与腾讯网易之间的竞争有关系呢?恶性竞争最为致命。说腾讯狭隘并不能证明网易是光明磊落的,但是腾讯做的确实有点露骨。

从游戏的品质来看,当然是自己家开发的游戏来看,腾讯的水平明显好一些,就拿《王者荣耀》与《决战平安京》比较一下,同为moba手游,不说谁的制作更精良一些,单说游戏体验还是农药好,相比之下平安京的游戏缺乏层次感,让人很难深入玩下去,打击感不佳。腾讯还是有自己的东西的,比如天刀,玩过的朋友应该都知道这是一款很不错的游戏,除了不怎么X还是很好的,采用腾讯自家的水银引擎打造,画质不说很棒但是也可以,不过网易能够与之媲美的应该没有吧。这也很好解释为什么网易很多游戏开始很火但大多昙花一现造成“烂尾”腾讯财大气粗,资金可以说是可劲造,但是网易不一样,游戏开发一个接一个,资金已经兜底,不说粗制滥造,能凑合就凑合吧。

就发展前景而言,更看好腾讯

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在我看来,首先看待这个问题先从利和弊进行对比。比如:游戏人数。游戏体验。游戏质量。游戏服务,游戏操作性。进行对比。

腾讯游戏:这几年来比较火爆。像王者荣耀决地求生。阴阳师。等这几款游戏。从人数上。质量上。可玩性上都是比较好的。但是有时会有人机。电脑。坑钱等活动皮肤加成。这几点是很不好的。

而网易:所出的游戏也是比较良心的。而比绝地求生早出的荒野行动,刚开始也受到一致的好评,和用户体验,随然最后被腾迅打败。但游戏总提供了我们娱乐体验。

总结:不管是腾迅也好,网易也好。都给我们带来了美好的游戏时光和精彩游戏激动时刻。但有点缺点是希望他们降低RMB充值。更加公平公证公开。谢谢大家点赞吧!

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资本大鳄不管在哪个行业都是老大。

腾讯游戏与网易游戏背靠腾讯与网易两大公司,自身的底气是在业内最足的。游戏行业说到底也是商业,足够的资本是可以让市场来选择你。接下来细说两者的优劣。

就游戏自身和游戏性来说,我认为腾讯游戏的休闲性要略强上手难度和游玩体验更好,但是网易的游戏更有深度。近年来网易开始涉足单机游戏的领域,自身也出现了一批像单机游戏靠拢的手游与端游,这是很值得肯定的一点,我自己游玩过网易开发的战意等游戏,虽然依然存在问题但是已然有向单机靠拢的趋势。这也和网银与腾讯开发游戏的倾向有关。腾讯所开发的游戏门类杂全年龄段覆盖,而网易则主要重点在古风rpg养成类,这导致了网易比起腾讯的游戏会塑造世界观和讲故事,但是门槛比起腾讯较高。但是总的来说,两家公司有钱也肯花钱,这就决定了不管在手游和端游两家公司的游戏都能脱引而出。

就社交性来说,腾讯是所有游戏行业中的佼佼者。我一直都觉得当今人们玩游戏不止满足游玩需要,还必须满足社交需要。这一点上腾讯立足于自身强大的QQ微信等社交平台,有着做社交平台的经验,这一点是腾讯游戏为什么能火的极大优势。

最后说一下资本运营,游戏行业归根结底也是商业,腾讯与网易自身强大的品牌效应和全民认知度就让其游戏比起其他游戏存在着巨大的流量,再加上资本的造势,出现目前的这些国民大作是很正常的。其实腾讯游戏与网易游戏虽然存在着许多问题但是你无法否认他们对中国游戏行业的贡献。游戏只是一个娱乐项目,但是对于公司它是一个产品,公司用它变现是正常的,相较于其他氪金游戏,腾讯与网易在引导氪金的方式上说不上太难看。还是相信他们会做出更好的游戏吧。

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身边的人十个里头八个都只知道这俩。腾讯游戏有拿得出手的,能一直火的游戏,王者荣耀啊,而网易就是看哪个X多就投哪个,很快就凉了。所以说热的凶的腾讯,凉的快的网易。但这俩吧,都是得圈钱,一个充钱才能得到快乐 一个充钱都得不到快乐(哭笑不得)那些真心做游戏的人都没有人力资源,想圈钱的却干的异常火爆……什么时候一个真心做游戏的团队崛起了,人们才能醒悟过来?